Слово «тотализатор» имеет несколько значений. На бегах и скачках на ипподроме — это счётчик, показывающий денежные ставки, сделанные на определённую лошадь и общую сумму ставок фр. Тотализатором называют также бюро, принимающее ставки на лошадей и выплачивающее выигрыш, и саму игру на тотализаторе, и организацию, принимающую ставки на лошадей и выплачивающую выигрыши. Организаторы тотализатора берут себе процент от всех сделанных ставок, не принимая участия в рисках азартной игры, а неся лишь обычное бремя бизнес-рисков по оправданию расходов. Обыватели по этой причине зачастую говорят, что организаторы всегда в выигрыше, хотя это не более справедливо, чем относительно любого дела, например: организации шоу или съёмок фильма, которые могут прогореть, если расходы не окупаются. Более того, не всегда тотализаторы были коммерческими: иногда они служили источником существования некоммерческих организаций, связанных с разведением лошадей. Первые тотализаторы известны ещё со времен Древнего Рима.
Поэтому взятый сдвинутый слой следует положить на стол и вынимать нижнюю карту по одной. Опосля захода игроком оставшийся слой ворачивается к остатку колоды и колода передается последующему по кругу партнеру, который выполняет те же деяния. Понятно, что ежели 1-ый заход произведен тузом, такую взятку не перебить. И слабенькая карта, к примеру, семерка просто может взять взятку, ежели три оставшихся игрока сыграют не в масть.
Ежели "хваленка" в данном жеребце не объявлялась и у 1-го из игроков оказались все четыре девятки либо суммарная очковая ценность см. Опосля пересдачи в этом жеребце "хваленка" уже не разрешается. Ежели опосля пересдачи хоть какой игрок нашел посреди собственных карт четыре девятки либо 12 либо меньше очков и считает целесообразным устроить пересдачу, он также предъявляет их и опять делается пересдача.
Ежели пересдача заявлена по указанным причинам и в 3-ий раз, она не делается, а команда, игрок которой мешал все три раза карты, считается проигравшей данный кон проиграна одна "пара" - табло врагов двигается на один ряд поближе к победе. При этом игрок сам решает сходить ли козырем "ударить" , "прижать" либо хоть какой картой некозырной масти "опрокинуться", "снести". Ежели у 2-ух союзников на руках четыре дамы. В последующем жеребце 1-ый заход производит игрок команды, выигравшей предшествующий кон.
Кто из двоих - они решают, опосля того, как поглядят свои карты опосля раздачи. Неизменные козыри: а все дамы. Самые старшие по силе посреди козырей: дамы, потом валеты, потом крести за исключением крестового валета и крестовой дамы. Снутри масти в том числе снутри козырных бубен старшинство по силе таково: туз - 10-ка - повелитель - девятка - восьмерка - семерка.
Из вышесказанного ясно, что старшинство по силе снутри козырей таково: дама треф самый старший козырь , дама пик, дама черв, дама бубён, валет треф, валет пик, валет черв, валет бубён, туз бубён, 10-ка бубён, повелитель бубён, девятка бубён, восьмерка бубён, семерка бубён. В случае, ежели снутри одной взятки встречаются все 4 козыря, взятку берет сильнейший из их. Хоть какой некозырь постоянно слабее хоть какого козыря.
Ежели снутри одной взятки 3 либо наименее козырей, взятка будет также взята сильнейшим из козырей. Ежели снутри одной взятки нет не одного козыря — взятка берется сильнейшей из карт масти, с которой начался заход. И, тем ни наименее, бывают ситуации когда козырь на руках опосля раздачи у определенного игрока лишь один. Пока не началась игра игрок с одним козырем, может громко объявить "отдаю крайнего козыря!
Его партнер по команде может согласиться на обмену и громко произнесет "давай", или отклонить обмен хотя это и непродуктивно и огласить "не надо! Ежели обмен запрошен и утвержден - партнеры втемную передают друг другу по одной карте. При этом принимающий обмен должен передать запрашиваемому хоть какого некозыря. А вот ежели вначале у него все козыри и выбора нет - передает 1-го из козырей. Опосля таковой операции все игроки знают, у кого из их нет козырей либо есть один, а тогда у его напарника все карты на руках - козыри.
При вышеописанной процедуре может быть мошенничество. Неуверенная команда может "открыть 2-мя парами" см. Цель игры — набрать как можно больше очков не взяток! Любая карта имеет очковую ценность. Все тузы - по 11 очков Все 10-ки - по 10 очков Все повелители - по 4 очка Все дамы - по 3 очка Все вальты - по 2 очка Все девятки, восьмерки и семерки - ноль очков.
Просто посчитать, что вся колода содержит таковым образом очков и все они достанутся в конце кона банку одной либо иной команды. Ежели в данную масть еще не было ни 1-го захода, то туза данной масти запрещается "сносить" при розыгрыше взятки, ежели у игрока нет запрашиваемой масти.
К примеру, он желал бы положить туза пик. Но по пикам захода еще не было. Потому он не может положить туза пик, "снести" его , а должен положить другую карту. Он кладет туза треф, поэтому что в трефу уже заход был. По окончании кона банки обеих команд числятся. Ежели команды набрали по 60 очков, эта ситуация именуется «яйца».
Табло, в качестве которого употребляются шестёрки, не меняет собственного состояния, но последующий кон команде будет дописана еще и "яичная пара". В конце же игры игроки проигравшей команды будут объявлены не просто «козлами», а «козлами с яйцами», что считается наиболее позорным. Ежели одна из команд набрала от 61 до 89 очков иная, соответственно, от 59 до 31 очков — набравшая больше, считается выигравшей кон.
В этом случае её табло шестёрок двигается на один ряд, в то время как табло проигравшей команды не меняется. Сумма в 31 очко именуется "спас", так как набрав ее команда уходит от двойного поражения. Ежели одна из команд набрала от 90 до очков иная — от 30 до 0 очков , но при этом 2-ая команда взяла хотя бы одну взятку пускай и с 0 очков снутри её , команда фаворит сдвигает своё табло на два ряда, в то время как табло проигравшей команды не меняется.
Ежели одна команда набрала очков и взяла все 8 взяток, а 2-ая не взяла ни одной взятки, - эта ситуация именуется "Люся": табло проигравшей команды сбрасывается на стартовую позицию, то есть все её заслуги в игре обнуляются. В начале игры это совершенно не ужасный итог. Опосля того, как табло одной из команд двигается на шестую строку — она объявляется выигравшей, а проигравшая — «козлами».
Ежели команда-лидер была до финального выигрышного кона уже на пятой строке табла из шестерок, и взяла в финальном жеребце наиболее 89 очков противники не достигли "спаса" , то проигравшие объявляются не просто "козлами", а "козлами с погонялом", что наиболее позорно. Ежели четыре игрока не находится, можно пробовать играться втроем - "со слепым" либо, что то же самое - с "болваном".
В этом случае один из игроков не имеет напарника, а просто входит картами несуществующего напарника по очереди, при этом ни он, ни противники не лицезреют набора карт "слепого". Таковым образом нарушается обязательность выкладывать масть, а ежели ее нет - козыря и игра теряет всякий смысл, не считая обычного убивания времени.
Можно пробовать играться с 2-мя и даже с 3-мя "слепыми". Вообщем, крайнее можно советовать только человеку, долго сидячему в камере-одиночке, чтоб не сойти с мозга от безделья. Даже новенькому при игре в «Козла» сходу становится понятным, что очень принципиально знать какие карты имеются у твоего напарника по команде, а каких нет.
К примеру, у тебя на руках много червяков. Ежели они отсутствуют у напарника по команде, он, завидев твой заход с туза, "придавит" козырем, в то время, как у врагов червы, разумеется, есть и они будут обязаны сыграть ими. Баланс козырей также чрезвычайно важен - имея много слабеньких козырей, можно, инициируя заход "по козырю", выбить из игры все козыри противника, и самому остаться монопольным владельцем их остатка.
Но, любые дискуссии при игре запрещены. Потому на вооружении шулеров , не считая обыденных приемов вроде крапленых карточных колод, имеется также соглашение о тайных знаках партнеру по команде о том, какие имеются карты. К примеру, еле заметное движение указательным пальцем правой руки значит, что у показывающего есть "первонка" - дама треф, самый мощный козырь.
Средний палец правой руки говорит о наличии дамы пик, безымянный - черв, мизинец - бубен. Движение тех же пальцев левой руки - говорит о наличиствующих валетах. Как бы случаем оттопыренный большой палец правой руки - о наличии туза бубен - достаточно слабенького козыря, но несущего много 11 очков. Как бы невзначай приподнятые брови - наличие туза червяков и т.
Расшифровка этих символов известна почти всем игрокам, но пара шулеров, играя в одной команде, может также заблаговременно условиться о жесте, инвертирующем такие знаки, а это может быть, скажем, касание напарника ногой под столом. Потому новеньким категорически не рекомендуется садиться играться в «Козла» с незнакомыми людьми на средства.
Правила игры в козла Козел на Cardzone, описание различных вариантов игры. Wikimedia Foundation. Карточная игра — Игра в карты на карт … Википедия. Карточная масть это одн … Википедия. Козел значения — Козел фамилия. В нашей компании принято играться так. Когда карты на руках у игроков закончатся, то игроки начинают подсчитывать очки за взятые карты.
По первому варианту играют до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не наберет 60 очков либо наиболее. По второму варианту игроки подсчитывают очки лишь опосля 2-ой игры, ежели ни один игрок не наберет 60 очков либо наиболее, то игра аннулируется и игру начинают опять.
В обоих вариантах игры победителем становится тот игрок, который наберет 60 очков либо наиболее. Другие ответы. Aizhan Kozhobekova Ученик 6 лет назад Для игры «Козел» используйте колоду из 36 карт, для вас понадобятся карты от шестерки до тузов. Ежели у вас колода из 54 карт, то отложите излишние двойки, тройки, четверки и пятерки.
Не пригодятся карты с изображением шута и покера. При игре 2-ух команд игроки рассаживаются за столом попеременно из каждой команды. Откройте козырь методом случайного раздела колоды и показав одну карту. Эту карту верните в колоду, она не обязана «светиться» на игровом столе как при игре «Дурак».
Всем игрокам нужно уяснить козырную масть. Исключение - козырная молотка, то есть когда у вас на руках имеется 4 козырных карты. Ходить вы имеете право несколькими картами, которые однообразные по масти. Чем больше у вас одномастных карт, тем меньше шансов у противника побить ваш заход. Учитывайте, что в данной для нас игре 10-ка старше короля. Ежели противник сделал ход из пары карт — для вас нужно перекрыть все карты. Когда вы не бьете хотя бы одну его карту, для вас придется скинуть то количество игральных карточек, с которого зашел соперник.
Непременно скидывайте карты рубахой ввысь. В данной игре нельзя бить на выбор, то есть ежели противник зашел с 3 одномастных карт, а вы одну из их не бьете, то ваша участь — скинуть 3 карты. Конфискует битые и скинутые карты тот, кто перебил все карты, этот же человек и делает последующий ход. Ежели все игроки скинули карты, то опять делает ход тот же игрок. Помните, что карты от шестерки до девятки — это 0 баллов, валет — 2, дама — 3, повелитель — 4, 10-ка - 10 и туз - 11 баллов.
Пытайтесь не скидывать козырную масть, она еще может для вас понадобиться. В случае ежели вы играете командой - скидывать товарищу необходимо наибольшее количество очков лишь в том случае, когда ваш ход крайний либо вы уверенны, что соперник по левую руку от вас не перебьет карты. Непринципиально, игрались вы вдвоем либо командой - победу для вас принесет количество баллов наиболее Итог, когда у вас меньше 60, но больше 31 балла - оценивается в 2 очка.
Количество баллов наименее 31 принесет для вас 4 очка, ежели вы не заработали баллы, то получите 6 очков проигрыша. Тот, кто наберет 12 очков - считается проигравшим. Ольга Моисеева Ученик 3 года назад Объясните пожалуйста какой будет счёт в данной ситуации. Оксана Соколова Ученик 1 год назад Ребят, у нас спор: играем трое в перебивного козла!
В итоге у каждого игрока обязано быть 4 штуки. Козырь раскрывается способом случайного раздела колоды и выбора первой попавшейся карты. Ее необходимо вернуть в колоду, чтоб она не раскрылась на игровом столе. Все игроки запоминают козырную масть. Первым прогуливается игрок, раздававший карты. Исключение — ежели на руках взятка из 4 козырных козырная молотка. Ходить можно несколькими одномастными картами. Чем больше схожих мастей, тем меньше шансов у конкурента побить заход. Каждый следующий ход осуществляется попеременно в направлении движения стрелки часов.
Побить ход противника в игре в козла можно козырем либо старшей картой той же масти. Самой главной считается крестовая семерка. Дальше идут крестовая дама, пиковая дама, червовая дама и дама бубей. За ними идут валеты, соответственно по мастям. В порядке уменьшения значимости идут оставшиеся крестовые карты — туз, 10-ка, повелитель, девятка и восьмерка. Любая перекрывает обыкновенные масти. При заходе в «простушку» основным по старшинству оказывается туз.
Игральные карточки скидывайте рубахой ввысь. Пытайтесь дать меньшее количество баллов. Приберегите козырную масть — она еще понадобится. Опосля каждого отбоя игроки попеременно берут по одной карте из колоды. У каждого вновь обязано оказаться по 4 шт. Ежели в вашем наборе лишь 1—2 козыря, то можно передать их напарнику, оставшись пустым. Первым делом из колоды убираются шестерки. Колода перетасовывается и делится пополам.
Каждый игрок набирает по 15 игральных карточек. Оставшаяся верхняя становится козырем. В козла можно играться вдвоем, но лучше вчетвером. Туз достается игроку, раздавшему карты, либо тому, кто крайним их взял. Каждый человек записывает для себя по 12 баллов. Участник, который наберет наиболее 60 очков, имеет право снять с остальных игроков по 2 очка у раздававшего — 1.
Ежели опосля каждого тура вы получили от других игроков ровно 12 баллов, то вы одолели. Но у данного варианта игры есть изюминка — это валеты. Крестовый валет может побить все карты, включая козырные. Пиковый валет покрывает все пиковые и козырные, не считая крестового валета.
Червовый валет одолевает козыри и бубновый валет. Крайний может крыть лишь козыри. Помните, что для победы очень принципиально сохранять 10-ки и тузы. Игрок, растративший все свои карты, выбывает из игры. Так продолжается до тех пор, пока не обозначится фаворит — игрок, у которого окажется вся колода.
Время от времени в центре стола оказываются две карты одной стоимости, к примеру две 10-ки либо две дамы. Как играться в пьяницу в таковых случаях? Правило следующее: все решает спор. Каждый игрок кладет сверху схожих карт еще по одной. Тот, чья будет старше, конфискует выигрыш. 2-ой вариант решения спора: игроки выкладывают по две карты. Одна лежит рубахой ввысь заклад , а 2-ая — видимой стороной. По ней определяется, чья верхняя карта старше.
Ежели и 3-я пара совпала по значимости, то все длится аналогичным образом. Фаворит конфискует для себя в стопку уже не 6 а 10 карт. Время от времени спор идет на младшую карту, а под закладом оказывается повелитель либо туз. При большом количестве игроков употребляются колоды на 52 либо 54 карты. Правила остаются те же. Самый старший в таковой колоде — туз. Самая младшая — двойка.
Можно также пользоваться доп картами с джокером. Тогда он будет старше всех. 1-ый ход предоставляется игроку, который тасовал и раздавал карты. Дальше прогуливаются в порядке очереди, по часовой стрелке. Играться можно с человеком, сидячим по левую руку, и сходу класть выигрыш для себя в стопку. Можно, чтоб все участники высылали свои карты в центр стола.
В этом случае выигрыш заберет тот, у которого выпадет старшая карта. Тогда в прикуп пойдут сходу 4 штуки. В классическом пьянице фаворита описывает вариант. Часто это правило делает игру скучноватой. Ежели для вас нравится мыслить логически, выберите «тактического пьяницу».
Следуйте такому алгоритму:. Как играться в пьяницу, знает фактически каждый. Это довольно интересное, но при этом долгое развлечение. Итог непредсказуемый: все решает вариант. В классическом пьянице игра не зависит от логики мышления либо хитрости ума.
все валеты — по 2 очка. остальные карты (девятки, восьмерки и семерки) — ценности не имеют. Вся колода содержит таким образом очков, и все. Козел (Козлы). Количество колод 1. Количество карт в колоде: Количество игроков: от 2-х и более. Старшинство карт: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т. Правила игры в «Козла». Количество колод 1. Количество карт в колоде: Количество игроков: от 2-х и более. Старшинство карт: 7.